Opis zdolności - OGIEŃ!

Awatar użytkownika
Luci
Upjers Team
Posty: 3537
Rejestracja: pn, 30 maja 2011, 10:54

Opis zdolności - OGIEŃ!

Postautor: Luci » wt, 13 wrz 2011, 15:34

Opis zdolności - OGIEŃ!

1. Które umiejętności zalecane są przeciw czemu?

"Drzewo ognia" jest tylko dla niedźwiedzia aktywne od samego początku. Dla innych ras będzie dostępne dopiero na wyższych poziomach.

Drzewo ognia:

1. Rząd


Aura ognia (możliwa za 1 punkt):
Po wyuczeniu się tej aury i jej zastosowaniu podczas walki, powodujesz wyłącznie szkody z ognia, które przynoszą korzysci przeciwko błyskawicy i kamieniowi, gdyż są one wrażliwe na ogień.
Ta zdolność (aura) aby była skuteczna, musi zostać przez Ciebie aktywowana podczas walki (jako specjalna zdolność).
Żaden inny przeciwnik nie może znieść aury, np. za pomocą buffa.

Mistrzostwo: ogień (aktywacja za 5 punktów):
Oprócz swoich 100% szkód, zadajesz dodatkowo 5 % więcej obrażeń od ognia.
Ta umiejętność jest pasywna, co oznacza, że posiadasz daną zdolność, ale aktywowana jest ona automatycznie, ale nie musi być używana.

Wściekły atak (możliwa za 1 punkt):
Po aktywaniu tego specjalnego ataku ( buffa) zadajesz 35+10% więcej szkód podczas pierwszego ataku. W kolejnych dwóch rundach zadajesz 10% więcej obrażeń. Po trzech rundach dany buff znika i nie jest już aktywny.

Podwójny atak ( możliwa za 5 punktów):
Jest to pasywna umiejętność, która nie musi być aktywowana podczas walki. Od razu po wyuczeniu jest aktywna i zwiększa Twoje szanse na podwójny atak do 5%, w zależności od zainwestowanych punktów. 5 punktów oznacza o 5% większe szanse na podwójny atak. Podwójny atak liczy się tylko jako atak w pierwszej rundzie.

Magmowa pięść ( możliwe za 5 punktów):
Ta specjalna umiejętność zwiększa szkody zadawane Twoją bronią o 65%, jeśli aktywowałeś " wściekły atak".


2. Rząd

Ulepszona aura ognia ( możliwa za 5 punktów):
Aby wyuczyć się danej umiejętności musisz najpierw nauczyć się "ataku ogniem". Ulepszona aura ognia będzie aktywowana automatycznie wraz z aktywacją ataku ogniem. Zwiększa ona szansę na podwójny atak, a także wartość uzbrojenia z błyskawicy i kamienia. Zmniejsza natomiast wartość uzbrojenia lodu i kwasu.
Jeśli Twój przeciwnik zadaje szkody z lodu i kwasu, to w tym przypadku nie jest zalecane aktywowanie aury ognia. Aby skuteczniej walczyć najlepiej aktywować aurę ognia w przypadku, gdy Twój przeciwnik zadaje obrażenia z błyskawicy i kamienia.

Chrzest ogniowy ( możliwa za 5 punktów):
Ta umiejętność nie musi być aktywowana podczas walki, to znaczy jest pasywna. Zwiększa Twoją odporność na ogień i jest natychmiast po wyuczeniu aktywna.

Ulepszony wściekły atak ( możliwa za 5 punktów):
Jeśli wyuczysz się wściekłego ataku, to będziesz mógł uczyć się także ulepszonej wersji tej zdolności. Ta specjalna umiejętność jest pasywna i jest aktywowana wraz z wściekłym atakiem. Do Twojego 35% bonusu na zadawane szkody otrzymasz dodatkowy bonus.

Mistrz dwóch broni ( możliwa za 5 punktów):
Ta pasywna umiejętność natychmiast po wyuczeniu jest zawsze aktywna i zwiększa zadawane szkody podczas noszenia dwóch broni.

Bzdury ( możliwa za 1 punkt):
Ten specjalny atak kończy aktywną aurę, którą masz na sobie. W ten sposób zwiększasz zadawanie szkód o 35%.
Wskazówka: Jeśli Twój przeciwnik zadaje szkody z elementu, który jest mocniejszy i odporniejszy na element z Twojej aury, to w tym przypadku należy zastosoawać ten specjalny cios.

3. Rząd

Spal ( możliwa za 1 punkt):
Aby nauczyć się tej umiejętności musisz najpierw opanować "atak ognia" a następnie " ulepszoną aurę ognia".
To jest debuff (zaklęcie osłabiające), który możesz rzucić na przeciwnika. Jego odporność na ogień obniży się w ten sposób o 20%, co oznacza zatem zadajesz więcej szkód przeciwnikowi.

Wypełniony maną ( możliwa za 5 punktów):
Jest to pasywna umiejętność, która zwiększa pojemność many, dzięki czemu masz jej więcej do specjalnych ataków.


Ofiara (możliwa za 1 punkt):
Sam siebie atakujesz za 10% szkód, które zazwyczaj zadajesz przeciwnikowi. Wzamiam otrzymujesz 200 many.
Jednakże należy zachować tutaj ostrożność: Zwróć uwagę na swoje punkty życia. Możesz się tutaj przez przypadek samemu zbić do nieprzytomności!!

Gradobicie ( możliwa za 1 punkt):
Daną umiejętność możesz aktywować podczas walki jeśli tylko nosisz broń jednoręczną i pomyślnie zakończyłeś „podwójny atak“.
Jeśli trafisz, to zwiększa ona zadawane szkody o 150%. Jeśli zaś walka skończyła się zanim skorzystałes z danej umiejętności, to możesz ją wykorzystać w kolejnej walce. Jeśli zaś zostaniesz zbity do nieprzytomności i przeniesiesz się do miasta trzech wiatrów, to tym samym znika dana umiejętność.

Traper ( możliwa za 5 punktów):
Dzięki tej umiejętności uczysz się zorpoznawać i rozbrajać pułapki zanim na nie wejdziesz. Nie musisz aktywować tej pasywnej umiejętności, gdyż aktywowana jest ona automatycznie po wyuczeniu.
Ale pamiętaj o tym: 3 lub 6% to nie jest 100%. Na 100% wykrycie i rozbrojenie pułapek istnieje przedmiot u handlarza egzotycznych towarów w miescie trzech wiatrów.

4. Rząd

Wypal ranę ( możliwa za 1 punkt):

Atakujesz sam siebie za 100% szkód.
UWAGA: Muszą to być obrażenia od ognia, tak żebyś sam nie odniósł szkód. Te obrażenia zostaną następnie przekształcone w 100% w uzdrowienie. Jeśli zadajesz szkody od lodu, to odniesiesz także 100% obrażeń od lodu. Więc najpierw aktywuj atak ognia.


Dopalacz ( możliwa za 1 punkt):
Rzucasz na przeciwnika debuffa (zaklęcie osłabiające). To oznacza, że nie atakujesz przeciwników sam, lecz rzucasz debuffa, który wyrządza szkody przez 4 rundy.

Brawurowy cios ( możliwe za 1 punkt):

Ten specjalny atak powinien być użyty tylko jeśli jest to ostateczny cios. Gdyż przez następną rundę jestes ogłuszony. Zwiększasz zadawane szkody o 200%. Dany cios możesz zastosować tylko raz podczas walki.


5. Rząd


Niszczyciel ( możliwe za 1 punkt):
Natychmiast po wyuczeniu jest dana zdolność aktywowana. Jednak musisz posiadać co najmniej 100 many. Nie zużywasz podczas tego ataku many, a zadajesz 10% więcej obrażeń.

Wróć do „Porady & wskazówki”